La recuperación de un objeto mágico de la cueva de un mago, o el robo de un objeto a una mujer mágica, abren paso a la iniciación del grado más alto en el sacerdocio celta, el de druida.

El antiguo céltico druwides, se descompone fácilmente en dos elementos: el primero es dru-, prefijo superlativo (que ha dado el adverbio francés très), y el segundo es –wid, de una raíz indoeuropea que ha dado el griego idein, ver y el latino videre, ver, saber. Literalmente los druidas son pues “muy videntes” o, sin ninguna contradicción, “muy sabios”.

La imagen del druida en lo alto de un roble se ha convertido en un lugar común sin justificación etimológica directa. Pero no obstante existe una relación muy sutil entre el druida y el árbol. En todas las lenguas célticas, las palabras que hacen referencia a la ciencia y las palabras que hacen referencia al bosque provienen de la misma raíz indoeuropea: así, el galo vidu, “bosque”, cuyos derivados son coed en galés y koad en bretón-armoricano (koed en dialecto de Vannes), está estrechamente ligado a la raíz que ha dado el videre latino y el idein griego y, por consiguiente, al nombre mismo de los druidas, druwides.

Jean Markale atestigua que esta ambigüedad vuelve a parecer en otras lenguas indoeuropeas, especialmente en el alemán antiguo, a propósito de Wotan-Odín. Los mitólogos alemanes ven en este nombre la raíz wut, que significa “furor sagrado”, atributo que encaja con el carácter atribuido al Odín de las sagas nórdicas, quien se convierte voluntariamente en tuerto y permanece colgado de los pies de una rama del árbol para adquirir el don de la doble visión. Además, la raíz germánica wut presenta una extraña analogía con la palabra inglesa wood, “bosque”. Wotan-Odhin es el dios del saber, el dios-mago por excelencia, lo cual nos lleva a pensar en el personaje de la mitología galesa, igualmente sabio y mago, que se llama Gwyddion, hijo de la diosa Don. El nombre Gwyddion, aunque nos remita a la raíz céltica gwid, que significa “ciencia”, también puede proceder de la raíz del vidu galo.

Junto a Wotan y Gwyddion, existe un tercer personaje que comparte sus atributos. Se trata del famoso mago Merlín, cuya leyenda escrita a partir del siglo XII nos lo muestra como un chamán, hijo de un diablo, más concretamente de un demonio íncubo, y de una jovencita piadosa. Según Jean Markale, Merlín es un ser doble, a la vez diabólico y angélico, producto de dos fuerzas antagónicas, contradictorias. Merlín  es el hijo del Bien y el Mal, hijo de las Tinieblas y de la Luz, y su santuario es el bosque sagrado de los druidas donde, tras haber difundido su palabra en el mundo, se retira en compañía del ermitaño Blaise, a quien dicta sus pensamientos. Ahora bien, el ermitaño Blaise lleva un nombre que desvela su verdadera naturaleza: Blaise no es sino la transcripción francesa de la palabra bretona bleiz (bleidd en galés), que significa ‘lobo’.

En muchos escritos, Merlín se presenta como el señor de los animales salvajes, capaz de mandarlos así como de comprenderlos, y algunas versiones lo muestran incluso en compañía de un lobo gris. Merlín es pues, el druida-chamán que restituye una Edad de Oro en la que los animales y los seres humanos hablaban el mismo lenguaje y donde todo el mundo tenía conciencia de la fraternidad universal de los seres y de las cosas en un universo donde no se conocía dicotomía alguna.

Jean Markale asimila al iniciado druídico con el caballero medieval que se apodera del Grial; en ambos casos, el iniciado que lleva el secreto al país de los vivos, responde al tipo del héroe de luz, de origen prometeico, al misionero que viene a despertar a quienes se dormían en la sombra, faltos de esta luz divina indispensable para la vida. Esto constituye un crimen para los del Otro Mundo, quienes quieren esa luz para sí mismos. Así pues, persiguen al iniciado, pero no pueden cruzar determinados límites.

Es esta especie de sympatheia junto al don de la doble visión, la que según Jean Markale convierte al druida en mediador entre lo visible y lo invisible y en señor del Tiempo y la profecía. Según él, el druida “posee la memoria del centro absoluto, en el corazón del útero materno, cuyos secretos conoce y, sobre todo, puede remontarse en el tiempo sin esfuerzo, o abolir el tiempo, y seguir la espiral del Juego de la Oca, o de la búsqueda, para alcanzar el origen.

Para seguir leyendo:

El Árbol y el Bosque: significados y símbolos dentro del mundo indoeuropeo

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La Awen sacerdotal de los vaticinadores es fruto de un peligroso viaje hacia un mundo mágico, un don que suele ser el botín rescatado de la guarida de una bruja o un mago. A pesar que existen diversas versiones del mito, Jean Markale nos muestra una extraña historia que cuenta Plinio el Viejo (Historia natural, XXIX, 52) y que debe ser interpretada como un viaje por el inframundo del que se extrae el conocimiento arcano.

En su Historia Natural Plinio nos habla de una especie de huevo muy conocido en las Galias. Durante el verano, innumerables serpientes que están enrolladas juntas, se unen en un abrazo armonioso formando el huevo de serpiente. Los druidas dicen el huevo es lanzado entre silbidos y que hay que recogerlo con un manto antes de que toque el suelo. En este momento, el raptor debe huir velozmente a caballo, puesto que le persiguen las serpientes, que solo se detendrán ante el límite de un río. Para el que escapa, llevar el huevo será un obstáculo añadido en la huída, pues este huevo flota contra la corriente, incluso si está enganchado a algo de oro.

En estas palabras de Plinio, Markale identifica elementos característicos de una verdadera epopeya iniciática en la que el héroe penetra en el otro mundo, en los ámbitos prohibidos al común de los mortales, un mundo concomitante al nuestro cuyas puertas de acceso son numerosas, a poco que se tenga el famoso don de la doble visión. Primero el héroe celta, y más tarde el caballero griálico, descubre en ese mundo maravillas indescriptibles, tesoros y secretos del Otro Mundo que sólo podrá traer consigo si huye sin volver la vista atrás, si consigue alcanzar el límite del mundo real antes de que sus perseguidores lo alcancen en su mundo.

Esta interpretación de la narración de Plinio se ve refrendada por la tradición popular oral, donde existe un tipo de cuento bastante extendido, en el que un joven se introduce en la morada de un mago o incluso del diablo, donde se convierte en criado. El joven aprende casualmente los secretos del mago, libera a una joven prisionera que le ayuda con sus consejos y huye con ella en un caballo más veloz que el viento, llevándose los secretos o los tesoros que allí había (el paralelismo nórdico de este pasaje lo podemos encontrar en la huída de Sigmundo y Siglinda de su esposo Hunding). Evidentemente, el mago los persigue pero, cuando han logrado atravesar un río, se ve obligado a darse por vencido y dejarles marchar al otro lado del espejo, en este caso el mundo de los humanos.

Markale nos ofrece una segunda comparación con las leyendas referidas a vouivres, es decir, mujeres-serpiente, como Melusina, esas mujeres mágicas que acuden a beber a las fuentes aisladas de los bosques. En los cuentos populares, su descripción es fantástica: tiene el cuerpo a menudo recubierto de fuego, uno de sus ojos es un rubí u otra piedra preciosa, o bien ocultan en la cola, además, una piedra mágica que da la invisibilidad, la riqueza o el conocimiento. Y se cuenta que en el momento en que beben en la fuente, depositan dicha piedra en el borde: es el momento, para todo audaz que se respete, de precipitarse, coger la piedra y huir lo más deprisa posible. Y pobres de quienes se dejen atrapar por la vouivre.

La versión nórdica es algo diferente, pero únicamente en el final de la historia: “Se dice que tres de las valquirias, Olrun, Alvit y Svanhvit, estaban jugando en una ocasión en las aguas, cuando los tres hermanos Egil, Slagfinn y Völund, o Wayland el herrero, se aparecieron de repente ante ellas y, cogiendo sus plumajes de cisne, los jóvenes las obligaron a permanecer en la Tierra y a convertirse en sus esposas. Las valquirias así retenidas permanecieron con sus esposos durante nueve años, pero al finalizar ese período, recuperando sus plumajes, o rompiendo el hechizo de alguna otra manera, lograron escapar”.

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El señor me dará la dulce Awen como si desde el caldero de Ceridwen”

Llywarch ap Llywelyn, poeta del siglo XII

 

La cita que da entrada a este apartado recoge la tradición de la Awen, la llamada iniciación bárdica. Este sustantivo femenino, Awen, ha sido traducido como ‘inspiración’‘musa’‘genio’, e incluso como ‘frenesí poético’. La palabra en sí se forma por la combinación de dos palabras, aw, que significa ‘fluidoflujo’, y en, que significa ‘principio vivoserespíritu,esencial’. Así que se puede traducir como ‘esencia fluida’ o ‘espíritu que fluye’.

La iniciación bárdica de la Awen aparece en el mito de las manos de Ceridwen ‘la regenta de los bardos’. La versión de la leyenda en la que aparece registrada es la del cuento de Chwedl Taliesín, manuscrito del s. XVI que contiene material mucho más antiguo, probablemente incluso del siglo IX.

La leyenda dice así:

Ceridwen,  vive en mitad del lago Bala, en Powys (País de Gales), junto a su marido, Tegid Moel (‘hermoso calvo’) y sus tres hijos: Morfran (‘cormorán’); Creirwy (‘huevo de cristal’), la más bella doncella del mundo; y Afagddu (‘total oscuridad’), el menos favorecido de los hombres. Para compensarle su tremenda fealdad, Ceridwen decide hacerle sabio preparándole un brebaje mágico en su caldero de inspiración (es decir, la Awen). El brebaje debe prepararse a lo largo de todo un año y un día, y Ceridwen pone a dos personas a cuidarlo mientras ella sale a recoger hierbas: un ciego llamado Morda (‘buen mar’ o ‘gran bien’), y un niño llamado Gwion Bach (‘pequeño inocente’). Durante el último día, tres gotas del líquido del caldero le salpican, quemándole el dedo. Lo mete en la boca y al instante gana los tres dones de la inspiración poética, la profecía, y el poder cambiar de forma a voluntad.

Con su don de la profecía, Gwion sabe que Ceridwen intentará matarle por haber probado lo que estaba destinado a su hijo, así que usa su don de cambiar de forma para huir en forma de liebre. Ceridwen le persigue en forma de galga, así que él se convierte en pez. Ella se convierte, a su vez, en nutria. El se hace pájaro, ella, halcón. El se convierte en un grano más de trigo entre los del suelo del molino, ella, sin embargo, convertida ya en gallina negra, le engulle.

Después de nueve meses, Gwion vuelve a nacer del vientre de Ceridwen, quien no puede contemplar su asesinato ‘debido a su gran belleza’, así que le ata dentro de una bolsa de cuero y le lanza al mar en la víspera de Mayo. El primer día de Mayo por la mañana, la bolsa es descubierta en un apostal de pesca, y abierta. La primera persona en contemplar al hermoso bebé dentro de la bolsa dice ‘”Mirad, una frente radiante!”. Y es así que el niño recibe el nombre de Taliesín, que en galés significa ‘frente radiante’. Taliesín, a pesar de tener tan tierna edad, es capaz de improvisar unos versos perfectos por virtud de la Awen recibida del caldero de Ceridwen. Más tarde logrará la fama como jefe de los Bardos de Gran Bretaña.

 

Cuando el protagonista del cuento, Gwion Bach, se mete el dedo en la boca, al instante gana los tres dones, el de la inspiración poética, la profecía, y el poder cambiar de forma a voluntad. Las tres gotas del líquido del caldero se convierten en el primer escalón hacia los tres dones de los iniciados celtas.

Así, a lo largo de su viaje iniciático, Gwion encuentra tres recipientes transformadores: el caldero, el vientre, y la bolsa de cuero de la cual finalmente sale como Taliesín. Los tres recipientes representan a una serie de iniciaciones a los tres grados de bardo, vate y druida. La bebida del caldero abre la mente del bardo al don de la Awen, la estancia en el vientre de la diosa da al vate sabiduría para entenderlo, la prueba de ser abandonado al mar dentro de la bolsa de cuero capacita al druida para poder conquistar el último miedo, el de la muerte. Por tanto, los dones concedidos a Taliesín por las gotas mágicas del caldero equivalen a los tres grados de inspiración poética (invocación a las musas) para los bardos, la profecía para los vates, y cambiar de forma para los druidas.

Estos tres grados son descritos por Jean Markale en su libro titulado El cristianismo celta, donde nos dice que la clase druídica incluía las siguientes tres categorías funcionales:

“El lo alto de la jerarquía se encontraban los druidas propiamente dichos: eran los verdaderos sacerdotes, celebraban el culto, impartían justicia, se entregaban a especulaciones filosóficas y teológicas y, por su conocimiento de de las ciencias de la naturaleza, practicaban la medicina. Una segunda categoría era la de los bardos, en primer lugar poetas de la corte, encargados de la alabanza y la reprobación, cronistas oficiales, cantores, árbitros en los conflictos privados, operadores de ese ritual mágico que es la sátira, el encantamiento, el geis irlandés. La tercera categoría es la de los vates, es decir, los adivinos; éstos practican la adivinación, el arte augural, la interpretación de la naturaleza, y son también los sacrificadores”.

 

El segundo regalo que concede el caldero es el de la profecía mediante la Awen, perteneciente a la tercera categoría de Markale; este tipo de profecía tal y como fue practicada es descrita por Giraldus Cambrensis en su Descripción de Gales, escrita hacia finales del siglo XII:

“Entre los Galeses hay ciertos individuos llamados Awenddion que se comportan como si estuvieran poseídos. Cuando les consultas acerca de algún problema, de inmediato se ponen en trance y pierden el control de sus facultades […] No contestan a la pregunta que uno les hace de manera lógica. Las palabras fluyen de sus bocas de manera incoherente y aparentemente sin sentido, pero aún así bien expresadas, y si escuchas atentamente a lo que dicen recibirás la solución a tu problema. Cuando vuelven en sí, no se acuerdan de nada de lo que hayan dicho mientras tanto […] Parecen recibir el don de la adivinación a través de visiones que ven en sueños. Algunos tienen la impresión que la miel o leche azucarada ha sido frotada en sus labios, otros dicen que una hoja de papel inscrita de palabras es apretada contra sus labios. Nada más salir de su trance y recuperarse de sus profecías, eso es lo que afirman que les ha pasado […]  Si se pregunta por qué intervención sobrenatural tales profecías se hacen posibles, no digo necesariamente que sea por brujería o por la intervención de espíritus malvados. Es cierto que el conocimiento de lo que trae el futuro se dice que es propiedad tan sólo de Dios, porque solamente él puede predecir el futuro por virtud de su omnisciencia, libremente dispensada desde arriba […] No debe de extrañar a nadie  si los que de repente reciben el espíritu de Dios como señal de gracia del cielo parecen durante una temporada haber perdido el uso de su razón.”

 

En la tradición de los bardos irlandeses, el equivalente más cercano a la Awen es Dan, o Dana, un término que tiene varios significados relacionados, incluyendo ‘un don, tesoro, don espiritual u ofrenda’, ‘arte, ciencia, vocación‘, ‘el arte de la poesía‘, ‘poema’ o ‘canción.’

En Irlanda, el término Aos Dana (literalmente ‘la gente del arte’) denominaba a cualquiera que practicaba las artes bárdicas. Sin embargo, la diosa más asociada con el orden de bardos en Irlanda es Brighid, cuyo nombre significa ‘Doncella,’ o ‘Mujer Bella,’, aunque también se puede interpretar como ‘el Poder del Destino’.

Brighid o Brigantia la exaltada es la diosa de los profetas entre los celtas, y fue asociada por los romanos a Minerva, ya que ambas son diosas de la sabiduría y de la inspiración. Brigid es también la diosa de la sanación, estableciendo un vínculo entre profetas y chamanes, ya que sanar es una de las funciones del chamán.

Pero esta realidad mitológica que acabamos de describir se correspondía a una Irlanda precristiana, ya que los druidas poseedores del Dan habían degenerado mucho antes de la llegada de san Patricio, y según parece, ya no eran más que magos. Este hecho favoreció la aparición de una cuarta categoría, la de los fili, que a modo ‘druidas de transición’, recuperaron a la vez el conocimiento de los druidas y las funciones de los bardos, al haber sido éstos despreciados en época muy temprana.

En la época de san Patricio, estos fili eran todopoderosos, y el acierto de Patricio y sus sucesores fue concluir una verdadera alianza con ellos contra los druidas y los adivinos. Estos fili se convirtieron en su mayor parte y constituyeron el esqueleto de la nueva casta sacerdotal cristiana, llegando a ser incluso obispos.

 

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El Radagast de Tolkien fue, junto a Gandalf y Saruman, uno de los tres magos enviados a la Tierra Media. Era originariamente un espíritu maia de Yavanna llamado Aiwendil, que significa ‘amante de las aves’, y tenía la virtud de hablar con los animales, sobre todo con los pájaros. Poco se sabe de él tras la Guerra del Anillo, excepto algunas anotaciones que aparecen en Las cartas y en los Cuentos inconclusos. Se dice que Radagast se quedó en el noroeste de la Tierra Media, en Rhosgobel en las fronteras del Bosque Negro, y que se interesó demasiado en animales y aves, y en cambio se desinteresó en lo que de verdad le concernía: luchar contra Sauron.

El espíritu maia de Radagast era capaz de hablar y entender el lenguaje de los pájaros, uno de los poderes característicos de todo chamán. Existe la creencia que los primero chamanes fueron aves, y está atestiguado el uso de disfraces de pájaro por parte de los chamanes cuando su alma viaja por todas partes, observando sucesos en lugares remotos, mientras su cuerpo yacía inanimado en casa (E.R. Dodds. Los griegos y lo irracional).

En la mitología escandinava, la facultad de entender el lenguaje de los pájaros era signo de gran sabiduría, no solo Odín la poseía, cuyos cuervos Hugin y Munin volaban por todo el mundo y le contaban lo que sucedía, también Sigurd fue capaz de entender el lenguaje de los pájaros tras probar la sangre del dragón Fafner.

Además de dejar claro que el mago Radagast poseía uno de los principales poderes atribuidos a los chamanes, poco más dice Tolkien respecto a Radagast. Existen sin embargo otras fuentes que arrojan más luz acerca del personaje de Tolkien, fuentes históricas que inspiraron a Tolkien en la creación de su mago Ragadast: el godo Radagaisus.

Después de luchar junto a Alarico y ser derrotado en las campañas godas del año 401, el rey godo Radagaiso invadió Italia en el año 406. Las fuentes no le atribuyen los poderes chamánicos del trance y la bilocación de los chamanes griegos, sin embargo su nombre puede vincularse al sacerdocio de Zalmoxis.

Su nombre godo Radagais fue latinizado añadiendo el sufijo –us, y las fuentes dicen que era un godo pagano practicante, que se creía protegido por los dioses, a los que ofrecía sacrificios. San Agustín lo cita en suLa ciudad de Dios”, y explica que a pesar de todo su potencial bélico, y de aplacar e invocar a los dioses con sacrificios diarios, fue vencido.

Las fuentes hablan de él como de jefe bárbaro, e incluso como rey godo, sin embargo la etimología de su nombre godo muestra un significado que podríamos asociar a la esfera religiosa, a la de un miembro de la casta sacerdotal goda, ya que su hombre significa “lanza de sabio consejo”.

 

No mucho más atrás en el  tiempo los sacerdotes de Zalmoxis hicieron uso del ritual de las lanzas para comunicarse con su dios a través de sacrificios humanos. Como su propio nombre lo indica, el consejero de la lanza, Radagaisus poseía los atributos de un sacerdote godo y la capacidad de oficiar sacrificios humanos como habían hecho los tracios no muy lejos del lugar donde él mismo había nacido.  Al igual que los sacerdotes de Zalmoxis, el godo Radagaisus buscó la ayuda y el consejo de los dioses mediante sacrificios, ya que su futuro y el de su pueblo dependería del favor de los dioses.

La figura de Radagast de Tolkien, un chamán retirado en el bosque, tiene su contrapartida en la de un chamán guerrero, un líder que guió a sus hombres mediante víctimas cruentas a los dioses, sacrificios paganos bien alejados del ideal de Tolkien.

La gran pregunta es, ¿hasta qué punto Tolkien se inspiró en la figura histórica de Radagaisus para su Radagast? ¿Qué relación hay entre el Radagast chamán y el Radagaisus sacerdote godo? Podemos estar seguros que Tolkien conocía la etimología de Radagaisus, pero ¿conocía también el culto dacio y lo que pudo haber significado ‘consejero de la lanza’? Y la otra gran pregunta es, ¿fue Radagaisus el único sacerdote Asatrú godo que la historia ha registrado? El significado de su nombre y sus sacrificios a los dioses, así parecen indicarlo.

Lo que sí es cierto es que tras la derrota en el mítico bosque de Myrkviðr que separa los godos de los hunos, Atanarico y unos pocos guerreros se quedaron en la desembocadura del río Don en el mar de Azov para defender la huída de sus hermanos hacia el Imperio. Seguramente entre ellos estaba Radagaisus, un godo tarabostesei perteneciente a un linaje de sacerdotes-chamanes godos, que con los años saldría del Bosque Negro para guiar a sus hermanos contra el Imperio Romano.

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De Tarracona bajó por la costa hasta la ciudad de Dertosa, desde donde remontó el río Ebro hasta Caesaraugusta. Enclavada en un lugar estratégico en el valle del río, la ciudad era sede de un destacamento permanente de los ejércitos del rey que tenía como objetivo vigilar las comunicaciones a través de los Pirineos. Al otro lado estaba el reino de los francos, y aquella ciudad era el mejor baluarte para controlar los pasos de montaña. Estuvo allí casi dos semanas, durmiendo por el día en una taberna de los suburbios mientras por las noches animaba con música y canciones las fiestas privadas de los guerreros.

Cuando se percató de que los soldados habían ya gastado casi todo su dinero, dejó el valle del Ebro para dirigirse hacia el suroeste. Su siguiente destino era la ciudad de Bilbilis, situada en mitad de las montañas y conocida por sus caballos y armas, y en especial por su espléndido teatro. El más ilustre de sus hijos, el poeta romano Marcial, la había incluido en su obra Descripción de Hispania haciéndola así famosa en todo el orbe romano. Sin embargo, al llegar después de subir por aquellas montañas, el escaldo se dio cuenta de que había sido una idea nefasta y poco provechosa. La ciudad yacía casi abandonada, y apenas vivían entre sus viejos muros unos pocos criadores de caballos y algún que otro campesino libre. Cuando estaba a punto de entrar en la ciudad, uno de aquellos criadores le vio y se acercó a él. Era un hombre de unos cuarenta años que vestía una túnica marrón y llevaba muñequeras de cuero, y que, extrañado de que alguien se acercase por aquellos municipios, le preguntó por su destino.

—Hace tiempo leí una obra de Marcial, un paisano de Bilbilis, en la que se citaba su magnífico teatro; pensé que tal vez podría trabajar aquí algunos días.

—¿Marcial? —preguntó pensativo el criador—. No, no conozco a nadie con ese nombre por estas contradas. De cualquier manera, te diré que hace mucho que aquí ya no se celebran las ferias de ganado, y del teatro todavía queda algo en pie como podrás ver tú mismo.

—¿Algo en pie? —preguntó el escaldo, sorprendido.

—Últimamente vienen algunos comerciantes a llevarse el mármol de la ciudad, y el teatro es su mejor cantera.

«Algo en pie», se repitió mientras se dirigía expectante hacia donde le había indicado el hombre. Debía atravesar lo que quedaba del foro, donde algunos edificios habían sido reconvertidos en establos. Decidió dar un pequeño rodeo y subió al lugar de honor del ágora, el punto más alto de la ciudad y donde antaño se alzase un templo pagano del que ya solo quedaban las basas de mármol de las columnas. Desde allí, la vista sobre toda la urbe era inigualable y, detrás de un muro medio derruido, pudo vislumbrar una columna del teatro bilbilitano y toda la zona de las gradas que se extendía por la ladera siguiendo la pendiente natural de la montaña. Tomó una de las calles que salían del ágora y bajó hasta la puerta de acceso al teatro. Una vez allí, resopló temiendo lo que iba a encontrar.

Cuando atravesó el umbral, ante sus ojos apareció lo poco que quedaba del teatro. La pequeña escena sólo conservaba las tres puertas del primer piso flanqueadas por falsas columnas. De las cuatro columnas corintias del segundo piso ya sólo quedaba una en su sitio, la que había visto desde el templo. Dos columnas habían desaparecido y la cuarta yacía en el suelo de la orchestra hecha pedazos con su capitel deshojado. Se agachó, recogió un pedazo del capitel, levantó la mirada y lo lanzó con rabia hacia los respaldos de mármol de las últimas gradas. Solo allí, en la parte más alta de los graderíos, los asientos conservaban sus revestimientos. Las placas de mármol que cubrían los asientos más cercanos a la escena habían sido arrancadas y únicamente el asiento de honor de primera fila continuaba presidiendo el teatro; aquella mole de piedra caliza era el lugar destinado al sacerdote de Dionisos y pesaba demasiado para ser expoliada con facilidad.

MARTÍN BUENO, Manuel y SÁENZ PRECIADO, Juan Carlos: Bilbilis, Calatayud, Zaragoza, 2005

El teatro que había escuchado recitar a los rapsodas más famosos de las provincias de Hispania y de parte del Imperio era una completa ruina. Se sentó en el lugar de honor del teatro y observó a su alrededor, intentando imaginar cómo había sido quinientos años atrás, cuando el propio Marcial recitaba desde aquel escenario. Desengañado, lanzó un profundo suspiro. El espejismo que su imaginación había creado era bien distinto a la realidad. Allí no habría más espectadores, ni monedas, ni pan para las historias de un escaldo. Un desvío de dos días de viaje por las montañas solo había servido para ver las ruinas de lo que en un pasado no muy lejano había sido una afamada ciudad romana.

—¿Hacia dónde te diriges ahora, extranjero? —le preguntó el mismo criador de caballos al verle salir de la ciudad—. Ya te avisé sobre el teatro —añadió al verle apesadumbrado.

—A Recópolis, en la ribera del Tajo.

—Tu teatro, en parte, está ahora allí.

—¿A qué te refieres? —preguntó el escaldo, extrañado.

—El rey Leovigildo mandó construir Recópolis en honor a su hijo Recaredo. Todos sus edificios han aparecido de la nada en apenas treinta años, incluido un espléndido palacio de mármol.

—Sí, entiendo. Por ese motivo me dirijo allí —siguiendo el mármol que ahora revestía aquel palacio donde esperaba encontrar trabajo.

—En tres jornadas puedes llegar a Recópolis. Pero por favor, te lo ruego: acepta mi hospitalidad. Déjame invitarte a cenar. Puedes pasar la noche en una de las caballerizas y mañana retomar el camino hacia el sur.

Vista de la cavea del teatro de Bilbilis. (Foto: Roberto Lérida Lafarga 16/03/2008)

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En ‘Historia natural, XXIX, 52′, Plinio relata la siguiente historia: una especie de huevo del que los griegos no hablan, pero que es muy conocido en las Galias. Durante el verano, innumerables serpientes que están enrolladas juntas, se unen en un abrazo armonioso gracias a la baba de sus gaznates y a las secreciones de sus cuerpos. Es lo que se conoce como el huevo de serpiente. Los druidas dicen que este huevo se lanza con silbidos y que hay que recogerlo con un manto antes de que toque el suelo. En este momento, el raptor debe huir muy deprisa a caballo, puesto que le persiguen las serpientes, las cuales sólo se detendrán ante el obstáculo de un río. Se reconoce este huevo debido a que flota contra la corriente, incluso si está enganchado a algo de oro. Los druidas sostienen que hay que apoderarse de este huevo sólo en una determinada fase de la luna, como si fuese posible hacer coincidir dicha operación con la voluntad humana.

Jean Markale, Las Tres Espirales

 

En la antigua Grecia la experiencia dionisíaca era esencialmente colectiva o congregacional y la inducción al éxtasis venía dada por el uso del vino y de la danza religiosa. La función de este ritual era catártica, siendo como una válvula de escape a los impulsos irracionales de aquellos que participaban en el ritual. Para alcanzar la kátharsis era necesaria una danza “orgiástica” acompañada de una música que era tocada con flautas y tambores; al danzar las coribantes caían en una especie de trance que podía ir acompañado de perturbación mental cuyos síntomas físicos eran ataques de llanto y palpitaciones violentas del corazón.

Según el diccionario de la Lengua Española las ménades (del latín maenas, -adis cuya raíz griega significa furiosa) eran cada una de las sacerdotisas de Baco que, en la celebración de los misterios daban muestras de frenesí. Una descripción de lo que suponía este culto, esta posesión divina, nos la ofrece la poetisa Mirtida de Antedón del siglo IV a. C.:

“Licenión y Aglae me llevaron a vivir los misterios de Dionisos, en los bosques nunca hollados. Me dieron el tirso. A media noche oímos mugir al dios. ¡Qué alegría! Una gran simpatía empezó a fluir de los seres y las cosas; mi cuerpo se volvió ingrávido; y todo mi ser, caliente y húmedo. Una indecible sensación de continuidad inundó mi ánimo; perdí la noción de los espacios entre las cosas, y llegué a experimentar la conciencia del todo. Cuando caí en éxtasis, sentí que nunca podría morir; en mí había algo que se reía de la estúpida muerte”.

Volviendo al norte de Europa, encontramos que este ‘furor báquico’ se repite, ya no tanto como aquel que poseen los vates y que proporciona ciertos dones sacerdotales, sino como una derivación de esta kátharsis que se orienta hacia el desarrollo de lo que podríamos llamar ‘habilidades militares’; de esta forma el Wod se convierte en un frenesí de la batalla, y los guerreros poseídos serán los denominados wodas godos de la Antigüedad Tardía y los berserkires del mundo vikingo.

La Saga de los Ynglings, que refiere los momentos míticos fundacionales del mundo germánico, nos presenta a los berserkers como la guardia corps del propio Odín, cuando este dios guerrero y brujo gobernaba el Upland sueco. “En cuanto a los hombres de Odín -nos dice el relato-, iban sin coraza, salvajes como perros y lobos. Mordían sus escudos y eran fuertes como osos y toros. Mataban a los hombres y ni el hierro ni el acero podían nada contra ellos”.

En la realidad histórica de los pueblos del norte de Europa existió una casta especial de guerreros profesionales, llamados berserkers, que como acabamos de ver combatían más salvajemente que los demás debido a que justo antes del combate entraban en éxtasis; esto les llevaba a un estado de ferocidad extrema, que anulaba cualquier sentido de peligro o consideración ajena a la destrucción.

A esto lo llamaban “furor de berserker”, que iba unido de forma inseparable a la apariencia de animales como perros, lobos, osos o toros. Por este motivo algunos estudiosos han querido ver aquí una variante de lo que en antropología se llama el “transformer“, un ser mítico común a todas las religiones agrarias, que se caracterizaba por adoptar a voluntad la naturaleza de cualquier animal.

Existen diversas teorías acerca de las técnicas utilizadas por estos guerreros para tomar esa apariencia. Entre ellas se barajan las siguientes posibilidades:

  • Una de ellas es que el trance era por ingestión de exceso de alcohol, cuyos resultados en la mente serían los de furia y falta de dolor físico. Pero todo el mundo sabe que los borrachos no son guerreros formidables.
  • También se baraja la posibilidad de ciertas plantas chamánicas como la amanita muscaria. La seta da fortaleza y aguante pero también es un gran indigestivo, por lo que ha sido descartada por algunos. A pesar de este problema, existe la posibilidad que los alcaloides fuesen reutilizados a través de la ingestión de la orina del chamán; esto evitaría los problemas gastro-intestinales ya que el alcaloide aparece en estado puro. La combinación de esta seta con el uso del Grosellero negro, ribes nigrum, cuyas hojas son astringentes y antiinflamatorios, facilitaría la toma y disminuiría la aparición posterior de inflamaciones osteoarticulares. También podemos pensar en el uso del Helicriso, Sol de oro, cuyo aceite posee un 50% de nerol, entre cuyas propiedades destacaría el estímulo de la secreción interna de hidrocortisona y sobre la presión arterial.
  • La tercera teoría es la de la autoinducción; según ésta, la mente entra en un estado de luz meditativa en la que se despeja para recibir lo que está a punto de suceder. Mientras danzan los guerreros se concentran en la divinidad y en su personificación de lobo o animal salvaje. La adrenalina se aumenta con los golpes y los movimientos bruscos. Empieza un proceso de hiperventilación para seguir incrementando la adrenalina y superoxigenando la sangre. Los gruñidos y la imitación traen simpáticamente los animales salvajes.

Esta tradición, descrita aquí como la de los bersekers, tuvo una larga y próspera tradición durante toda la Edad Media. El nombre de woda obedece a la tradición de los godos que desaparecería con la irrupción del cristianismo, mientras que el nombre de bersekers pertenece a la tradición nórdico-vikinga. Esta élite de guerreros extáticos, que formaron la mítica guardia personal del mismísimo Odín, se convirtieron en mercenarios durante la Edad Media, y así los hallamos en Bizancio junto al emperador Constantino VII, donde la Guardia varega ejecutaba la llamada “danza gótica”, de naturaleza ceremonial y en la que se utilizaban pieles de animales.

Íntimamente ligadas a estos guerreros furiosos encontramos a las legendarias musas nórdicas, las Valquirias, que comparten con sus vecinas del sur de Europa algunos rasgos comunes. De igual forma que ocurrió durante la época romana en la que los atributos de Dionisos y las musas se intercambiaron, las musas y las valquirias nórdicas pudieron haber mutado a partir de un origen común indoeuropeo, evolucionando de forma diferenciada por las necesidades de sus sociedades.

 

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En el corazón de los Cárpatos se alzan las montañas Bucegi, donde una esfinge y tres enormes altares tallados en la roca presiden la cima de la mítica montaña Kogaion, lugar de culto desde que el hombre prehistórico presenció por primera vez aquellas maravillas, obra de la naturaleza o de los propios dioses.

Esfinge de los Cárpatos

Hiperbórea, la tierra ‘más allá del viento del norte’, aparece en la mitología griega como el límite del mundo conocido, hasta donde sólo los dioses olímpicos podían llegar. La historiografía rumana ha localizado algunas de las referencias a la Hiperbórea de los textos mitológicos griegos en las montañas Bucegi, y en especial en la montaña Kogaion, axis mundi donde Atlas sujeta la esfera del mundo, y lugar donde Hefesto encadenó a Prometeo hasta que Hércules rescató al titán a cambio de su sabiduría.

La razón de su legendaria fama se debe a que la montaña Kogaion fue hasta el s. II el centro de un arcano culto de guerreros que giraba en torno a Zalmoxis, una antigua divinidad tracia que se remonta al primer milenio antes de nuestra era. Sus sacerdotes hacían sacrificios humanos lanzando a sus víctimas contra haces de lanzas, y eran capaces de despertar el poder del dragón que moraba en las entrañas de la montaña, un poder que transformaba a los guerreros dacios en hombres lobo.

Una de las referencias que enlazan el culto de Zalmoxis con los antiguos godos aparece en la obra Origen y hechos de los Godos del ostrogodo Jordanes, quien el año 551 publicó su escrito basándose en la obra hoy perdida Libri XII De Rebus Gestis Gothorum, escrita por Casiodoro por encargo del rey Teodorico el Grande.

Babele. Montañas Bucegi (2200 m.)

En el capítulo V de la obra de Jordanes titulado ‘Descripción de Escitia y de sus pueblos’, podemos leer lo siguiente:

“Estos pueblos de los que estamos hablando, tenían, como sabemos, a Filimer como rey cuando habitaban en su primer asentamiento de Escitia junto a la zona pantanosa de la Meótida; en segundo lugar, es decir, en el territorio de Dacia, Tracia y Mesia, tuvieron a Zalmoxis, de quien atestiguan la mayor parte de los escritores de anales que fue un hombre de una admirable cultura filosófica. Tuvieron, pues, primero a Zeutas, también muy ilustrado, y luego a Deceneo, y en tercer lugar a Zalmoxis, como hemos dicho anteriormente. Y no les faltaron quienes les transmitieran la sabiduría. De ahí que los godos fueran siempre más sabios que todos los restantes bárbaros y casi semejantes a los griegos, como cuenta Dión, que compuso en griego sus Historias y Anales”.

La montaña Kogaion y el culto de los hombres lobo

Georges Dumezil sitúa el origen de los guerreros lobo en Irán, entorno al culto de Aesma Daeva, dios de la cólera, la furia y venganza. A Aesma Daeva, quien según el mito posee los siete poderes capaces de destruir la raza humana, se le representa sujetando una lanza y montado en la espalda de un dragón, al igual que el dios griego Saturno.

Durante el primer milenio antes de nuestra era la técnica de los guerreros lobo llegó a la Dacia, al territorio que conforma la actual Rumanía. El uso de esta antigua técnica guerrera en la zona del mar Negro queda constatada en la mitología con la aparición de las amazonas y posteriormente las bacantes dionisíacas. En ambos casos los mitos hablan de mujeres guerreras dotadas de una fuerza extraordinaria y en cuyos rituales se incluían danzas extáticas y el consumo de enteógenos como la amanita muscaria, el cuerpo de Dioniso con el que comulgaban sus seguidoras.

Cuando Trajano llegó al reino de la Dacia a principios del siglo segundo, se encontró con una evolución del ritual los hombres lobo en la que los sacerdotes de Zalmoxis eran los encargados de llevar a los guerreros al trance extático, transformándolos así en guerreros-bestia dotados insensibilidad al dolor y de una fuerza descomunal.

Cima del monte Omul (2505 m.). Roca de Prometeo y la cabeza del águila.

Zalmoxis, un esclavo de Pitágoras según Herodoto, dio inicio a un sacerdocio que gobernó la Dacia junto a una monarquía electiva hasta la conquista romana (106). El lugar más sagrado de los sacerdotes dacios era el monte Kogaion, ya que en esa misma montaña Zalmoxis se hizo enterrar en lo profundo de la tierra durante tres años (la cueva Ialomita de más de un kilómetro y medio de largo que atraviesa la montaña sagrada). Tras aquel retiro Zalmoxis llegó al conocimiento de la inmortalidad, que mostró a los tracios convirtiéndose así en su dios.

Como parte de su culto, los sacerdotes dacios llevaban a cabo el ritual de las lanzas, que según registra Herodoto se celebraba cada cuatro años, cuando el mejor de los guerreros dacios era enviado a Zalmoxis, siendo sacrificado a su divinidad clavado en tres lanzas.

Quince siglos más tarde, los invasores turcos avanzaron desde el Danubio sobre las tierras de la antigua Dacia, donde se encontraron con el señor de aquella montaña, Vlad Tepes, quien resucitó un antiguo culto sangriento de sus ancestros dando origen al mito del conde Drácula.

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Todo el reino se dirige a Toledo para asistir al concilio de la conversión de los godos al catolicismo, un acontecimiento histórico que va a cerrar una etapa de la historia de Hispania y devolverá la unidad a la Iglesia. Gundisulf, escaldo en busca de un gran señor al que asombrar y entretener con sus sagas, entrará en contacto con Alberico, obispo arriano y general de las jaurías de los guerreros lobo del rey visigodo.

Intrigado por las alusiones del escaldo a una vieja historia, Alberico conducirá a Gundisulf a las entrañas de los subterráneos de la ciudad, donde se encuentra el maravilloso tesoro de los visigodos. Allí, el escaldo le contará la saga de uno de sus antepasados que no sólo explica la presencia de los godos en Hispania, sino también la existencia del gran tesoro que están contemplando y los misterios del furor que puede hacer que los guerreros se conviertan en lobos durante la batalla.

La saga de Gundulf narra como un niño godo es enviado como rehén al palacio imperial de Constantinopla, donde queda al cuidado de los grandes eunucos de la corte. Encerrado durante años en una jaula oro el huésped imperial descubrirá en la cancillería la entrada al laberinto del conocimiento, donde aprenderá la filosofía y la sabiduría arcana, e irá descubriendo los misterios de una religión que se encuentra en retirada ante el nuevo poder de la fe cristiana. El joven godo deberá aprender a espiar y luchar para sobrevivir, y en su búsqueda de lo arcano, deberá enfrentarse a emperadores y príncipes de la Iglesia para hacerse con los míticos anillos del mago Apolonio de Tiana.

Con el avance de los hunos Gundulf deberá volver con los suyos para convertirse en juez de los godos junto a Alarico, y conducir a su pueblo a una nueva patria, luchando unas veces contra las legiones de Roma, y otras al servicio de emperadores y usurpadores.

Su viaje a partir de Adrianópolis estará lleno de obstáculos y para superarlos deberá adentrarse cada vez más en el laberinto del conocimiento antiguo. Presenciará la división del Imperio, la desaparición de los druidas y la destrucción de la biblioteca de Alejandría, y con el tiempo protagonizará el saqueo de Roma y guiará finalmente a los godos hasta la tierra prometida, su nueva Gotia en Hispania.

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